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Undercover

NFS Undercover Vorschau

Das neueste NFS-Spiel Need for Speed Undercover ist gerade in Entwicklung und wird Ende November 2008 erscheinen. NFS-Planet war zu Gast bei EA Black Box in Vancouver und bekam bereits erste Eindrücke des Rennspiels zu sehen. Junkie beschreibt in diesem Artikel, was in Need for Speed Undercover auf euch zukommen wird:



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Speedhunters.com

Bevor die angereisten Community-Mitglieder die ersten Informationen zu Undercover sammeln konnten, mussten wir uns noch etwas gedulden. John Doyle, Producer bei EA Black Box, stellte uns kurz das neueste Projekt vor: Seit diesem Jahr betreiben die Entwickler aus Vancouver die Website Speedhunters.com, die einen Überblick über das Motorsport-Geschehen (natürlich mit Fokus auf Events mit Need for Speed-Charakter) rund um den Globus bietet. Neben Fahrzeugvorstellungen und Blogs von einigen namhaften Fahrern aus der Driftszene findet ihr dort zahlreiche Fotos, Videos und Reportagen zu den einzelnen Events und vieles mehr. Dabei wird aber nicht zu sehr ins Detail gegangen und über Dinge wie die richtige Hinterachsübersetzung oder den passenden Reifendruck diskutiert, sondern die Seite soll sich eher an Einsteiger richten und einen Überblick über die Szene bieten. Wer also ein paar Anregungen fürs Ingame-Tuning sucht oder actionreiche Bilder und Videos sehen will, darf gerne mal einen Blick riskieren.

Most Wanted 2

Als die Anwesenden dann zum ersten Mal Szenen aus dem Spiel sahen, war der erste Eindruck einstimmig: Das ist Most Wanted 2. Die Positionierung der Kamera, die Einbettung des Wagens ins Spielgeschehen und das Fahrgefühl weckten sofort Erinnerungen. Von Pro Streets simulationshaltigem Charakter ist nicht viel übrig geblieben. Auch der HUD ließ nur diesen Rückschluss zu: Bounty Meter, (erweiterte) Vergehen wie Cost to state oder Reckless Driving, Pursuit Breaker auf der Minimap – alle waren sie wieder da.

Während man in früheren Teilen die Straßen der NFS-Welt nach neuen Rennen absuchen durfte, findet man an deren Stelle nun Missionen. Die Einführungen zu diesen finden größtenteils in Spielgrafik statt. Ein Auftrag lautet beispielsweise, einen Porsche aus einem Autohaus zu klauen, wobei ihr zunächst aus 3rd-Person-Perspektive beobachtet, wie euer Charakter durch das Schaufenster des Händlers brettert. Anschließend fährt die Kamera nahtlos direkt hinter euren Wagen und die Flucht beginnt. Natürlich wurde dabei Alarm ausgelöst und zwangsläufig fährt man dabei der Polizei in die Arme. Also schnell den Speedbreaker aktiviert (der übrigens nun aus Gründen des Balancings aus einzelnen Ladungen besteht und nicht wiederaufladbar ist) und schnell den entgegenkommenden Streifenwagen ausgewichen. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd, in der man mit Pursuit Breakern wie einstürzenden Brückensegmenten oder Gerüsten die Fahrzeugflotte der Gesetzeshüter dezimiert hat, ist man auch schon am Ziel angekommen und rettet sich in eine Garage. Den Donutshop aus Most Wanted habe ich dabei übrigens noch nicht gesehen ;)

Im Zuge dessen bleibt natürlich auch euer Wagen nicht ohne Kratzer und wird nach dem aus Pro Street bekannten, aber weiter verbesserten Schadensmodell deformiert. In Undercover ist dies allerdings rein optischer Natur. Wer also mit Höchstgeschwindigkeit mit einen Brückenpfeiler auf Tuchfühlung geht, wird sein Gefährt zwar danach kaum noch wiedererkennen, kann aber abgesehen davon ohne Konsequenzen weiterfahren.

Was hierbei besonders auffiel, ist die verbesserte KI von Polizei und Verkehr. Während sich die Verkehrsteilnehmer mit realistischer Geschwindigkeit bewegen und auch gerne mal selbst kleinere Unfälle verursachen (wobei das auch durchaus an der unfertigen Version des Spiels gelegen haben kann), werden auch die Verfolgungsjagden an sich realistischer. Als Negativbeispiel könnte man beispielsweise die finale Mission in Most Wanted nennen, wo man 20 Minuten lang mit einer Armada von teilweise mit 200km/h rückwärts fahrenden Corvettes im Schlepptau überleben musste. Genau dies wird in Undercover vermieden. So sollen die Verfolgungen in der Regel kaum länger als sechs Minuten dauern müssen (es sei denn, man legt es darauf an), und dazu die Anzahl und Verhalten der Streifenwagen angepassst werden. Ich habe auch keine Wagen nach einem Aufprall mehr meterhoch durch die Luft wirbeln sehen. Die „Interaktion“ mit anderen Fahrzeugen wirkt realistischer, aber auch effektvoller, besonders dank der Verbesserungen in Schadensmodell und Kamerabewegungen.



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- Junkie


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